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Wir arbeiten ausschließlich für Firmenkunden. Im Falle, dass Privatpersonen beglaubigte Übersetzungen benötigen, so können Sie über www.gerichtsdolmetscher.at den idealen Übersetzer für sich finden.

Übersetzungsbüro ALLESPRACHEN
GRAZ | WIEN | MÜNCHEN

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25.04.2015
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Lokalisierung japanischer Videospiele: Große Nachfrage, viele Probleme

Europa, USA und andere Kontinente besitzen längst eine ausgeprägte Videospieler-Kultur, deren Nachfrage durch zahlreiche verschiedene Titel gestillt wird – nur die japanische Videospielbranche, die als Urvater vieler Genres gilt, hat sich lange Zeit dagegen „gewehrt“ ihre Spiele (die eigentlich für den japanischen Spieler gedacht waren) zu lokalisieren. Zum Ärger der Spieler, denn: Japanische Titel genießen auch im Ausland hohes Ansehen. Seit Kurzem darf jedoch aufgeatmet werden. In Japan findet ein Umdenken statt.

Japanische Videospiele sind häufig sehr speziell, da sie zahlreiche Aspekte der Landeskultur einfließen lassen – dennoch sind die Titel auch im Ausland äußerst beliebt, und das nicht nur unter sogenannten „Hardcore Gamern“. Die Nachfrage wird von vielen japanischen Spielentwicklern jedoch immer noch unterschätzt:

  • Japanische Videospiele erscheinen häufig nur im Heimatland.
  • Nur wenige Importe schaffen es nach Europa oder in die USA – die Beschaffung der Titel ist häufig sehr umständlich und nur im Internet oder Fachhandel möglich.
  • Wenn es zu einer Lokalisierung kommt, ist diese häufig minderwertig.


Viele nicht-japanische Spieler beschweren sich darüber, wie unprofessionell manche Lokalisierungen sind. Das wird vor allem deutlich, wenn das Original bekannt ist. Problematisch ist hier, dass nicht nur die Übersetzung der Sprache ein Hindernis zu sein scheint – sogar der Inhalt unterscheidet sich häufig, sodass sich das Gefühl aufdrängt, der Spieler außerhalb Japan bekommt ein halb-fertiges Produkt vorgesetzt.

WARUM WERDEN JAPANISCHE VIDEOSPIELE SO HÄUFIG NICHT LOKALISIERT?

Die japanische Kultur ist nicht nur mehrere Jahrtausende alt, sondern für den Ausländer auch häufig sehr speziell oder „anders“ – das nehmen viele Videospielentwickler zum Grund, auf eine Lokalisierung zu verzichten. Gesellschaftliche Aspekte und die Kultur, die für die Spielgeschichte eine wichtige Rolle spielen, seien zu speziell, als dass sie vom Spieler in Europa oder in den USA verstanden werden könnten.

Diese Haltung ist sehr schwierig, da es ein wenig so klingt, als wäre der nicht-japanische Spieler eine Lokalisierung „nicht wert“ – da die Fangemeinde für japanische Videospiele jedoch immer größer wird, schafften es dann doch einige Titel über die Ländergrenzen hinaus. Zufrieden waren die Spieler damit jedoch ganz und gar nicht, weil:

  1. Es keine übersetzte Sprachausgabe gab – es wurden lediglich Untertitel eingeblendet, die Sprache an sich ist weiterhin japanisch.
  2. Inhaltlich wurden die Spiele angepasst, um ausländische Spieler nicht mit Dingen der japanischen Kultur zu langweilen, die sie nicht verstehen würden – so lautete jedenfalls der Grund der Entwicklerschmieden.

Fakt ist jedoch: Das Verständnis für die japanische Kultur ist weit größer ausgeprägt, als die Branche annimmt. Deshalb ist es auch kein Wunder, dass immer mehr japanische Entwickler auch den ausländischen Markt mit großem Potenzial verknüpfen.

 

LOKALISIERUNG JAPANISCHER VIDEOSPIELE WIRD VORANGETRIEBEN

Beliebte japanische „Visual Novel“, Titel wie Yakuza oder God Eater – auch der nicht-japanische Spieler will die Titel zuhause auf der Konsole spielen. Als leuchtendes Paradebeispiel hat sich hier Capcom hervorgetan, eines der größten Spielehäuser in Japan. Capcom will seine zukünftigen Titel auch für das internationale Publikum optimieren:

  • Texte sollen in bis zu 15 Sprachen übersetzt werden.
  • Die Sprachausgabe wird in bis zu sieben Sprachen übersetzt und vertont.
  • Minderwertige Lokalisierungen vergangener Titel sollen als Mahnmal dienen – das Feedback der ausländischen Spieler dient hier als wichtiger Anhaltspunkt für Verbesserungen.

Ein Umdenken in der japanischen Videospielbranche ist unbedingt notwendig, um wichtiges Potenzial ausschöpfen zu können, denn: Der Markt ist da. Und er ist kaufkräftig, wie die Kickstarter-Kampagne von „CLANNAD“, einer Visual Novel, die lokalisiert werden sollte, zeigt. Statt der angestrebten 140.000 US-Dollar erzielte man eine Investitionssumme von 540.000 US-Dollar. Spätestens hier zeigt sich: Die Nachfrage für (lokalisierte) japanische Rollenspiele steigt.

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